Gamification i opplæring

Gamification i opplæring: 4 måter å bringe spill inn i klasserommet

av | aug 23, 2018 | Blogg, Teknologi | 0 kommentarer

I dette blogginnlegget ser vi på hvordan du kan bruke gamification for å gjøre undervisningen mer leken, balansere mer seriøst læringsmateriell og drive engasjement og fremgang i læring hos dine kursdeltakere.

Før vi ser på ulike måter du kan innføre gamification i klasserommet, tar vi en titt på hva gamification er og hvilke fordeler gamification kan ha.

Hva er gamification?

Gamification, oversatt til spillifisering på norsk, er bruken av spilldesignelementer og spillprinsipper i situasjoner utenfor spill-sammenheng. Målet er å maksimere læreglede og engasjement gjennom å fange elevers interesse og inspirere dem til å fortsette å lære.

Spillifisering utnytter naturlige psykologiske behov i mennesker: Konkurranseinstinkt, ønske om å lykkes, higen etter status, evne til altruistisk samarbeid, tilfredshet ved å fullføre oppgaver og selvrealiseringsbehov.

Bruk av teknikker innen gamifisering kan bidra til økt deltakelse, høyere engasjement, motivere til problemløsning, gi mestringsfølelse og øke læring.

Metodene innen spillifisering er mange. Her er noen av de vanligste metodene:

  • Bruk av fremdriftsindikatorer som poeng og score
  • Tavle med topplister
  • Utmerkelser for betydelige prestasjoner
  • Knytte sammen oppgaver med historiefortelling
  • Umiddelbar tilbakemelding
  • Konkurranse
  • Ulike nivåer med gradvis stigende vanskelighetsgrad
  • Illustrasjoner av prosentandel av en oppgave som er utført
  • Øyeblikkelig tilbakemelding
  • Samarbeid

Gamification brukes innen en rekke ulike områder, blant annet innen markedsføring, rekruttering og fysisk trening. Teknikken er spesielt mye brukt innen læring – også for voksne.

Gamification Colorful Icons Set

Gamification i opplæring

Siden spillere frivillig tilbringer utallige timer med spill og problemløsning, har forskere, lærere og instruktører undersøkt måter å utnytte videospillets makt for motivasjon og bruke dette i klasserommet.

Spill i ulike former øker motivasjon gjennom engasjement. Og er det et sted engasjement er viktig, så er det under opplæring.

Spillifisering av opplæring opererer under forutsetningen om at samme type engasjement som spillere opplever i spill, kan oversettes til en pedagogisk kontekst og brukes for å legge til rette for læring og påvirke elevatferd i en positiv retning.

Det er viktig å legge til at spill ikke kan erstatte pedagogikk, men det kan brukes til å forbedre den generelle læringsopplevelsen.

Kvinne underviser med gamification

Fordeler med gamification i opplæring

Gamification i opplæring kan by på en rekke fordeler, blant annet:

  • Studentene føler eierskap over egen læring
  • Mer avslappet atmosfære når det kommer til å gjøre feil, siden elevene bare kan prøve igjen
  • Mer moro i klasserommet
  • Læring blir synlig gjennom fremdriftsindikatorer
  • Studentene får kjenne på måloppnåelse og mestringsfølelse
  • Studentene kan oppdage egen motivasjon for læring
  • Studentene kan utforske forskjellige identiteter gjennom forskjellige roller i rollespill
  • Studentene er ofte mer komfortable i spillmiljøer

Hvordan kan jeg bruke gamification i klasserommet?

Det finnes en rekke ulike måter å introdusere gamification til klasserommet og for kursdeltakerne dine. Her nevner vi noen metoder som vi håper kan gi deg noen idéer om hvordan du selv ønsker å innføre gamification.

1. Endre språket

I stedet for å referere til faglige krav med de typiske tilhørende akademiske termene, kan du bruke spill-lignende navn og uttrykk.

Eksempel:

Det å lage en presentasjon omtales heller som «å starte på et oppdrag», og å skrive en eksamen kan være å «beseire en kamp». Å fullføre en oppgave kan bli klassifisert som å «fullføre et oppdrag», og å utføre oppgaver med høyere vanskelighetsgrad kan være å «gå opp til neste level».

Achievement badges for gamification

2. Del ut belønninger

Belønn deltakerne dine med poeng, merker, fullføringsbevis, kursbevis eller priser, både underveis i kurset og ved fullført kurs. Gi belønning for nye ferdigheter, gjennomført opplæring og oppnådd fagkompetanse for å motivere elevene til å engasjere seg og jobbe hardt for å nå det endelige målet.

Eksempel:

Deltakerne mottar et nytt merke når de går opp i «level» (altså når de har fullført nok oppgaver). Når opplæringen er fullført og bestått, mottar deltakerne et fullføringsbevis/kursbevis. Ved betydelige prestasjoner kan du dele ut utmerkelser.

Belønn deltakerne dine med et skikkelig kursbevis

I FrontCore utarbeider du enkelt flotte kursbevis som du kan knytte til ulike deltakere, sende ut på mail eller printe ut og overlevere.

3. Lag en fortelling

Å innarbeide en strukturell fortelling i undervisningen kan også fungere som en sterk motivator og som forsterkning for læringsmaterialet, spesielt hvis fortellingen passer til læringsinnholdet. Læringsmiljøet kan være strukturert for å gi en overordnet fortelling som fungerer som en kontekst for alle læringsaktivitetene.

Strukturen til et kurs kan tilpasses på forskjellige måter for å bringe inn elementer av gamification. Disse tilpasningene kan påvirke studentens rolle, lærerrollen og læringsmiljøets rolle.

En students rolle i et spillifisert miljø kan være å innta en rolle og et spillnavn som de benytter seg av i læringen. Studentene kan bli organisert i lag eller klaner, og bli invitert til å legge ut på ulike oppdrag eller skattejakt med sine gruppemedlemmer. De kan oppfordres til å hjelpe andre lagkamerater, så vel som spillere på andre lag dersom de har mestret en læringsoppgave før de andre lagene.

Eksempel:

En kursenhet i verdensgeografi deles inn i grupper av oppdagelsesreisende, hvorav hver av gruppene får tildelt et land som de skal utforske og rapportere om.

People working in teams

4. Bring fram konkurranseinstinktet i læring

Da jeg studerte på BI, var det én ting som fikk studentene virkelig ivrige i klasserommet: Det var når foreleseren ba oss ta fram mobiltelefonene og gjøre oss klare for en Kahoot.

Kahoot! er en gratis spillbasert læringsplattform, basert på flervalgsoppgaver som instruktør/lærer setter opp. Spillerne svarer på spørsmålene fra sine egne enheter. Oppgavene, fasit og topp fem med høyeste score vises på delt skjerm foran gruppen. Alle ønsker å være blant topp fem og trykker ivrig på det de mener er riktig svar på oppgavene.

Kahoot! bygger på forskning som viser hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikken. Undersøkelser og indikasjoner viser at bruken av Kahoot bidrar til læring gjennom økt sosial- og prestasjonsmotivasjon.

Velg de teknikkene som fungerer for din målgruppe

Dersom du allerede bruker eller vurderer å ta i bruk gamification: Sørg for å vurdere de unike behovene for elevene dine, og gjør mer enn å bare bruke poeng og nivåer for å motivere spillerne.

De beste gamifiseringssystemene benytter andre elementer som fortelling og samarbeid mellom elever for å virkelig fange elevenes interesse. Slik skaper man vedvarende engasjement og god læring.

Få mer tid i klasserommet og bruk mindre tid på administrative oppgaver

Med FrontCore’s løsning for kursadministrasjon kan du minimere tiden du bruker på administrative oppgaver med opptil 61%. Det betyr at du får mer tid til verdiskapende aktiviteter. Book en gratis demo, så finner vi ut hvordan vi kan hjelpe deg!

Forfatter: Eline Hagene

Inbound Marketing Manager

Eline produserer innhold for å hjelpe kurstilbydere med å oppnå en mer effektiv og lønnsom kurshverdag. Hun er sertifisert i Inbound-metodikken gjennom Hubspot og har studert tre år markedsføringsledelse ved Handelshøyskolen BI. Besøk Elines LinkedIn-profil her.

Likte du denne artikkelen? Ikke glem å dele den!

Få inspirerende og nyttige blogginnlegg rett i innboksen!

konvolutt påmelding nyhetsbrev